24小时全球交易TOP3 《以太水浒》完成惊人壮举

2018-11-21

关注游戏行业的玩家可能已经发现了,区块链游戏一度成为业界关注的中心。而现在,一款国产区块链游戏完成了24小时全球交易TOP3的壮举,这让我们对于区块链游戏更加好奇。

以太猫售价飙升至百万的成功似乎才刚刚过去不久,全球范围内几乎每天都有新的类似游戏上线,近日媒体报道有第一批区块链游戏公司已经开始倒闭了,但也有不少区块链游戏尝到了甜头。

春节期间,一款名为CryptoHero(以太水浒)的游戏于年初二上线,得益于中国元素在海外市场的首次亮相,该游戏取得了不俗的成绩,上线当天24小时内游戏获得全球交易量前三的成绩。

游戏陀螺近日采访到此款产品的idolink团队负责人,他表示,现阶段的主流的Crypto GAME在数学模型上都有瓶颈,成功也多得益于运气成分,要在未来保持竞争力,仍然要去挖掘用户的痛点,做更多玩法的突破。

春节档期意外走红的中国区块链游戏

游戏陀螺:复盘下春节上线这件事。

idolink团队:Crypto GAME在中国最早大规模的曝光,是从以太猫(CryptoKitties)开始,那时候开始关注,但没有很坚定地去做这个事,观察、玩的心态。

到了2月14日情人节,加密国家(Crypto countrys)爆火的时候,我们判断这个事如果能到手就实了,非常巧,我们动手的时间跟三点钟群的热度撞上了,我们想的是大过年别人一定不会做(游戏),但我们做了,第一点,当时我们发现市面上没有中文的Crypto GAME,虽然大家有一定英文阅读能力,但还是有一定障碍的,代入感、感觉都会有一些差异,我们就做第一款中文的,我们正月初一开始动手,年初二我们的第一款《以太水浒》上线,取得了一个比较对应的成果,那天我们应该是24小时全球交易量前三。

当然,我们做这个其实跟3点钟的群没有任何关系,我们做这个的时候,它们还没成立或还没被曝光,我们是在14号看到加密国家(Crypto countrys)火了,开始决定动手,只是刚好三点钟也在同期曝光,给我们带来了一些意外的流量,算是运气。

经过了一开始的火爆,现在我们是相对平静的第二阶段,下来我们要做一些新的玩法革新,在产品上进行升级。

游戏陀螺:这个项目有自己的特色、想法吗?

idolink团队:最大的想法与特色是融入了中国文化,会有一些外国玩家根据游戏里面的一些XX去做YOUTUBE的一些视频,这是一个传统的中国文化什么的。

因为CryptoHero里面的角色都是水浒,里面的108将加上6大恶人,总共是114张卡,这样一个限定的设置,上线时首先是第一个中文题材,然后确实是中国传统文化的东西,还有文化类本身有限量的设定。

游戏陀螺:有会因为春节去做一些营销吗?

idolink团队:基本没怎么做,跟大家说了一下我们做的东西,大家很感兴趣。

游戏陀螺:所以跟市面上的产品最大的不同是中国元素这一块?

idolink团队:看你怎么定义市面上的产品,如果是区块链游戏,圈子里最大的不同就是中国元素,当然也有些小创新,但都没有中国元素这个区别那么大。如果与传统游戏相比,最大的是区块链游戏本身是最大的区别,去中心化、全程可视、通过以太坊来进行交互、所有资产都可以在区块链上永恒保存。

游戏陀螺:还有哪些因素?

idolink团队:在那个时间点我们去海外平台去做一些介绍,比较巧的是我们玩区块链的时间比较长,比较熟悉这个相关社区,去discord、telegram上面做了些介绍,也只是很正常的介绍,没有做什么推广。

YOUTUBE是玩家自发的,俄罗斯人。自发的口碑传播。

游戏陀螺:总结下这次的意外火爆。

idolink团队:做完IP+区块链,取得了交易额是780多个ETH,利润其实可以。

我们当时也不确定是因为什么因素来决定这些机会,是不是IP+区块链都有机会做,一边过节一边做的状态,就想着赶紧再做一款,刚好我们手上另一个二次元IP,考虑到不管是日本还是中国,二次元都有比较强的渗透力,刚好我们做了一个二次元IP的游戏,叫Crypto Moe,我们设计多了一些规则,允许一些数值的调整之类,事实上线之后的数据没有达到水浒游戏的高度。

但同期地,那时已经接近工作日了,有大量的Crypto GAME跟我们同样的思路,换皮的就出来了,做卖车、卖房子、卖AV女优的都出来了。

这时候一个是获取关注的难度就上升了,第二,玩家只是很短的时间已经比较有免疫力了。我们反过来意识到是区块链虽然是以解决信任问题来面向大众的,但因为各种各样的原因,实际上信任反而是比较差的,大家都不够信任区块链,至少是中国做了些游戏,会认为你是捞钱的。

24小时全球交易TOP3 《以太水浒》完成惊人壮举图片1

idolink团队以二次元题材开发的区块链游戏Crypto Moe

游戏陀螺:近日也有曝光了携款跑路的新闻

idolink团队:这些也导致老外对中国人做的区块链游戏信任度比较差,我们也认为,首先,它确实是缺乏实际上的游戏乐趣,无论是包装层面还是玩法层面,但其实无论是《加密国家》还是《以太猫》的模式,它其实是在数学模型上都有瓶颈,一定会导致一部分的玩家吃很大的亏,这不可避免,这是数学决定的。我们想在玩法等各方面的表达上去做一些更新的进化。

比如我们拥有正版IP,我们让相关玩家在参与我们正版IP的互动过程中,享受IP的利益,不是给你钱,而是用我们的IP给你去做类似祝福视频,或者有特殊性、纪念意义的全网唯一性的东西,先去解决眼下的一部分问题,但整体Crypto GAME还是有很多问题要去解决的。

区块链游戏的核心乐趣在哪里?

游戏陀螺:乐趣没有很大突破,现阶段去做区块链游戏最重要的因素,或者运营的关键策略是什么?

idolink团队:有几个层面,第一,乐趣不足应该是阶段性的,是乐趣的持久性不足,不是不具备任何乐趣,我们要意识到一个事:我们在币圈里服务的是一群比较特殊的用户,这游戏看起来很好玩,但是你让那些人先从火币网买了币、或者在其他地方获得钱包也好,再一步步转化,这个转化率非常之低,很难想象一个没有持币的人,可能会吸引过来玩这个游戏,这其实蛮难的。我们认为可能来玩游戏的一定是持币的用户。

这群用户有几个特征:第一,他们其实都很聪明,平均学历非常高,职业很多是程序员、金融等,这种比较有钱,收入、地位都相对不错的玩家,你用传统的游戏思路,做一些我们认为好玩的游戏,比如英雄联盟、王者荣耀,他们其实还不一定玩,他们更享受的是真实世界中数据膨胀的快感。比如炒股,一上一下翻了三倍,比在游戏中砍一只野猪,出一把裁决要爽得多得多。

这些受众享受的是更强烈的数值膨胀感,这种数值膨胀是因为有实体,有以太币的结合,使得他有获得实际收入的可能性,所以他们玩的是自身数值的膨胀,跟传统游戏那种虚拟数值,通过声光电的配合给人以刺激这种程度是不一样的。

所以区块链游戏从立项之初的设计,从对玩家群体的了解情况,其实大家对游戏的需求,和我们对游戏的直观理解的纯粹乐趣需求是不一样的,当然乐趣的持久性,游戏世界观的包装,画面的表现等越好玩家肯定是越喜欢,但是他的核心乐趣要落回到区块链本身的虚拟财产是具有有效性的。

游戏陀螺:那就是服务高收入的用户?

idolink团队:假如某知名创业者,他把其下的公司卖了,获得100亿美金,他短时间内没有找到新的突破口,他没有新的增长点,他曾经经历过用户瞬间膨胀,身家快速膨胀这些真实数值膨胀的快感后,你现在再给他玩一个游戏,跟他说你的游戏数值涨了好几十倍,你现在有99级了,你认为他会有快感吗?他在这个过程中是感受不到快感的,但你要让真让他去玩区块链游戏,真的赚了几百个ETH,这点钱对他又有什么快感?我觉得也不是。

这种数值能快速的膨胀,是可以通过各种玩法和工具去进行放大和波动的,他是真实能感受到快感,这些人只是因为他们平均的身家非常高,只是纯粹的高净值用户群体,所以他们的快乐就很值钱,让他们感受到快乐,他们就会因为你的服务付费,举个例子,在countrys上有个玩家玩(虚拟)国家持有,只是因为他无聊,他买了几百个ETH,然后持有了某个国家,可能花半个小时能买个国家,就是有意思的事情,对他而言就是值几百个ETH,现在事实也正是这样。

你如果直接给他们金融的工具,他们会觉得没意思,对他们而言一天多有50万收入并不重要,而你把这个过程包装成为游戏,确实是有意思的,有玩点的,但他那些数值膨胀和波动的东西又是真实的,很现实的数字资产挂钩比较高,他就会有这种快乐。

我们是玩以太猫游戏出身,觉得刚好有能力动手有能力去做就做了,我们所接触的其他人做的这些游戏性质和我们都很像,他们其实都是处于一种观望和犹豫的状态,我们是属于动手快的,也有一些动手慢的,在抄我们初一上线的游戏的,也有一些想的比较多的,上来就想做一个ARPG,通过给你发特殊的装备道具,让你在里面有真实的感觉,真实的装备又可以通过做资产上链交易,有看到过这样尝试的公司案例。感觉大家都还在尝试。

游戏陀螺:今天仍有很多公司在展望,包括一些大公司,你认为他们是在等什么?他们会以什么姿态进入?而小公司在这个领域要先做哪些探索才能形成自己的竞争力?

idolink团队:大公司决策速度比较慢,他们目标和追求也不会在市场完全发掘出来后就愿意投入资源和力量,其实现在整个区块链游戏的用户池是很小的,总利润和流水是很低的,是一个很初期的状态,所以这个状态下大公司的决策,很难允许他们有优秀团队进来的,作为创业者而言,我们还是自信打不过一线,二三线竞争对手我们还是能战胜的,至少执行速度上会快一点,跑得快。

第二点,在我们不断接触,真实了解玩家过程中,我们是可以沉淀出新玩法和口碑的机会,而其实我们说到,区块链中,口碑是很重要的,当然大公司在这方面有更多的优势。

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