2019-3-27
第一日,制作人说:“玩法保持特色!”,于是有了创新,我们优化了游戏最为独特的“自定义路线”核心Game play,我们将神灵作为规划路线的棋子,玩家需要控制他来规划路线,让人类士兵作为防御塔,放置在路线周边进行防御。
第二日,制作人说:“美术要与众不同”,于是有了low poly (低面数风格)的塔防游戏,无论你对这一的风格喜欢与否,你不可否认的这是一款与众不同,靓丽清新,棱角分明,色彩丰富,上可以入罗浮宫,下可以去苏州河,左打米老鼠,右击汤姆猫,动起来活泼可爱,静起来超凡脱俗的艺术品。
第三日,制作人说:“要有好用的体验”,于是交互设计师根据上一次测试的反馈,重新设计了大多数的UI和交互体验,并且重新绘制了所有UI和图标,突然间!整个画面光亮起来了!而交互设计师也因为过度劳累丢失了自己所有的头发,这可能就是“及时行乐。把握今天,孩子们。让你们的生活与众不同”的感觉吧。
第四日,制作人说:“要有新的内容”,于是我们在原本的四个大陆后面,开辟了新的土地!古埃及和神秘的东方被我们放置到了土地上,随后这里生长出来了新兵种和新怪物,我不能透露他们的信息,因为这些都有保密条款的!反正来自非洲的长矛兵,占四格地面但是威力巨大的火炮,放置在路径上的钉板,英国的鸟面医生,香港僵尸片中的林道士,还有其他七八个士兵我都不能告诉你。至于敌人嘛,小小的提示一下:“什么动物早晨用四条腿走路,中午用两条腿走路,晚上用三条腿走路?”
第五日,制作人说:“要有收集和经营”, 于是有了博物馆,这是一个经营建设收集系统,玩家通过塔防游戏在异世界中收集各种雕像,放置到自己的博物馆中,供参观者欣赏。雕像越多,参观者也会增多,这样就可以更多的收入,更多的收入又可以用来提升自己军队的能力。寓教于乐,乐此不疲。
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