口袋妖怪剑/盾开发者谈新宝可梦设计?

2019-10-14

在《宝可梦:剑/盾》上映不到一个月的时间里,艺术总监詹姆斯?特纳(James Turner)最近在接受外国媒体Game Informer采访时就玩家关心的新宝的问题作了一些解释。 他谈到了新宝的创作过程。

口袋妖怪剑/盾开发者谈新宝可梦设计?图片1

新宝可梦创作:

1.首先,询问艺术家简单的需求。

2.(建议的需求)包括“为特定场景创建的神奇宝贝的概念”或“新生物的特定创作方向”。

3.收到创意需求的艺术家将“审核几乎没有任何细节的主干,然后将主干显示给游戏团队”进行审核。

4.评审将提供反馈,并且初始设计将进行多次迭代更改。

5.随着艺术家逐渐接近最终设计,反馈会话之间的间隔将逐渐增加。

6.在艺术家画的《包克门》一案中,大约三分之二获得。

7.本系列之后的作品中经常使用未使用的程序。

口袋妖怪剑/盾开发者谈新宝可梦设计?图片2

困难之处:

在采访中,詹姆斯?特纳(James Turner)还谈到了设计神奇宝贝的困难:该系列中出现了很多神奇宝贝。詹姆斯?特纳(James Turner)将设计新宝藏的过程与非常拥挤的宝藏进行了比较。在停车场停车-无论您向哪个方向打开,都会发现汽车已停在那儿。因此,设计新宝藏可以是“试图找到独特的′停车空间′”,很可能“以前曾使用过这种颜色,以前曾使用过这种动物,并且您必须找到一些独特的(未使用过的),这就是重点。”

除了确定从未使用过的独特设计思想外,新的《Pokémon》设计还合乎逻辑:“您不能设计出非常帅气/非常可爱但完全没有逻辑的设计。例如,这个宝藏有一个很好的梦想。凉爽的大号角看上去又硬又硬,但是为什么这个宝藏梦想着一个长号角?它的生态学是什么?它如何在环境中生存?这是非常重要的事情。如果它在装饰之外没有其他意义,那么它们对于整体设计就没有实际的必要性。我们必须考虑这种生物在世界上如何存在以及它在世界上如何生活。”

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