2019-3-20
3.淘汰和获胜 每回合随机对战 如果玩家棋盘上棋子对战失败将失去耐久 最终直至仅剩一名玩家成为胜利者
我体感是不是用了生成集合的方式 快交代
4.棋子的设计
4.1.羁绊外观数值 技能效果
4.2.积累升星
棋子设计参考了大量的DOTA英雄的设计 这是自走棋的出身 也是先天优势 包括美术形象 语音 技能图标 技能效果 至于羁绊可以说引用了魔兽世界的体系 其实也是继承了DND那一套 太常见了
这部分在设计上抄不抄最不重要也最容易体察 因为这些设计算是比较顶层了 一告一个准 但我也认为换不换皮不重要在游戏设计几乎毫无影响 美术上按下不表 规则才是最重要也是最有魅力的设计
5.资源系统 玩家会每回合基于胜败 连胜连败 现有资源 获得额外的资源 获取,搜索棋子 升级等级均会花费资源
游戏设计的根本 也是重要的博弈点 好吧经济系统太常见了我不想写
6.装备系统和野怪回合 野怪会在固定回合出现 胜利会获取装备 装备可进一步合成 野怪回合失败同样会失去耐久
另一随机事件 虽然很多人认为野怪回合不显山不露水 但其实是重要的随机事件 随机事件是一个游戏好玩的重要条件
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