2019-8-15
滑步躲招分为两种,一种是直接滑出攻击范围,另一种是无敌帧覆盖伤害判定帧。两种方式的选择取决于不同怪物的不同招式以及实际战场情况,不能一概而论。举个简单的例子:贝希摩斯的波涛胸涌,一般的应对方式是提前向后滑步躲开伤害范围,但是如果贝爷把你堵在墙角放这招,应对方法也要相应改变。不过每个怪物的每个招式都有一个基本的应对方法,这个需要在大量实战中慢慢总结。
关于实战中站位以及滑步方向的问题:我个人习惯站位为怪物头部前方3~4个身位偏左一点,保证接击瓶刚射可以打出完整的伤害。具体滑步方向需要根据不同怪物的不同招式来决定。随着对怪物的了解加深,打法就成了一种自然的套路。很多大佬的视频中,尤其是大剑这类的武器,可以看到原地蓄力等怪物把头伸过来的场景,这就是一种对怪物的理解。弓箭也是一样,熟练之后你会觉得几乎怪物的每一招都是把头伸出来给你打。
4、进阶技巧
经过几十上百场的实战之后,大家对怪物都有了一定的理解。这时可能会用到下面这些技巧。
预瞄:
根据怪物招式判断出怪物后摇时弱点部位的大致方位,进行预判瞄准,并选择合适的滑步方向,之后只需要微调准星就可以打到弱点。
举个简单的例子:贝希摩斯托马斯回旋,结束之后头部会回到当前位置,所以预瞄位置为当前头部位置。飞龙种头部伤害硬直,头部会后仰之后回到当前位置,所以预瞄位置也是当前头部的位置。
瞬狙:
玩过FPS的玩家很好理解,将屏幕中心对准怪物弱点位置,瞄准的同时射箭。这招经常应用在需要大幅度调节准星的情况下,并配合预瞄使用。
蓄力等级的维持:
这里涉及到一个小知识:任意射击的后摇阶段都会维持当前的蓄力等级,后摇动作的后半段可以通过推摇杆取消。平射的后摇较短,曲射用的比较少,所以这里讨论刚射。
刚射的后摇是箭射出去之后,人物从半蹲状态恢复站立状态的全过程,其中后半段可以通过推摇杆取消,整个后摇过程会维持当前蓄力等级。
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