2018-12-19
开发团队希望装等成为衡量提升幅度的标杆。
个人拾取已经是板上钉钉的事情了,所以开发团队希望玩家们提供如何改进个人拾取的反馈,而不是要求恢复队长分配。
评级PvP
争霸艾泽拉斯的评级PvP系统到目前为止表现良好,这个版本的系统里的进度系统也很不错。
非评级的PvP并没有那么严格,更偏向于休闲。
单排并不是很适合WoW,因为这个游戏本质上还是偏向团队协作的。
在风暴英雄和守望先锋里,玩家可以在不同角色间切换来构成配置合理的队伍。
制作一个自动匹配系统时,较短的排队时间、合理的将类似水平的玩家匹配在一起、玩家们能较好的合作,这三者基本不太可能共存。要么会导致排队时间很长,要么就是各种不同水平的玩家杂糅在一起。
开发团队把重心放在改进游戏中的社交工具,让玩家能够更更加便利的找到合适的队伍。这能提供更多的社交体验,而这也是开发团队希望WoW作为一个多人在线游戏所要强调的体验。
团本难度
目前的难度设置是比较合理的。
在那些打史诗团本的玩家眼里,随机团队和普通难度可能没什么区别,但实际上这两者的受众却大不相同,两者都有其存在的意义。
普通难度是为亲友团和随便组的野队准备的。实际上依然还是有不少玩家只打普通难度。对于这类玩家和团队,普通难度的体验很不错。
随机团队无法提供足够的社交感和取得进度的感觉。
熊猫人之谜里的普通难度更类似现在的英雄难度,有的玩家可能不满足于随机团队,但是普通难度对他们来说又太难了。
随机团队是为了那些时间不固定,但又想体验团本的玩家准备的。如果你目前有空,你就可以马上开始排,排进去就打,随时退出,可以看到同样的剧情,也可以给小号弄点装备,或者完成某个团本任务。随机团队无法提供完整的、持续性的社交体验,只是一种体验团本内容和获得装备的途径。
取消随机团队和普通难度中的任何一种都不可避免会伤害到一部分玩家的体验。
英雄难度是为更有组织的玩家准备的,这时候他们需要开始考虑团队配置和熟练度的问题了。
史诗难度是为最高端最熟练的玩家准备的。
基本上玩家只会打两个难度,史诗团本玩家不太可能去打普通难度。
每个团本提升30装等是比较合适的数字,让玩家只打两个难度就行了。这之间的差距让新副本变得更具有提升意义。下一个团本的英雄难度掉落就可以替换掉前一个团本的史诗难度掉落。
专业技能
每个资料片里专业技能都会进行改动。
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