2019-1-17
这对于一个原创性并不是特别高,设定不太人性化、大量游戏内容尚待补正的EA作品来说,将玩家们的期望值被抬得太高,并不是好事。
对想要玩到修真小说里面场景的玩家来说,它要种田、砍树、造房子,小人还动不动玻璃心,货不对板。
对于想要玩到《环世界》Rougelike故事生成体验的玩家来说,它的生存玩法没有《环世界》细致,操作也不够人性化,中后期修仙内容过于依赖文本和数值,完成度显然是不能和持续开发了近六年的《环世界》相比的。
我们在之前的文章《在这个模拟器游戏里,体验离不开柴米油盐的凡人修仙传》里也提到过,作为一个处于EA测试阶段的游戏,《修仙模拟器》在新手指引和节奏控制上还有许多不足的地方,需要日以继夜的迭代完善。
结果,现在在过度营销下,《修仙模拟器》被大量卖给了不需要它的人。
第四点,关于差异化内容,它没传递到位。
不论《环世界》还是《监狱建筑师》,同为Rougelike模拟经营游戏,它们最大的差异不是美术设计或者故事背景,而是在同一框架下表达出了不同的游戏性。
但在描述自身差异的时候,《修仙模拟器》选择了以故事背景为卖点,诉诸仙侠情怀。
你吃这套吗你吃这套吗
这里我们得强调一下,文化认同感,这是个加分项,但不能当成卖点。《太吾绘卷》火起来后,大家讨论的是武侠吗,不是。太吾做好了武侠游戏,但武侠不是成就太吾的原因。很多人津津乐道的,是一些游戏设计上的亮点,哪怕整个系统的完成度当时并没有很高,但这些亮点产生了很多正面的话题性,帮助这款游戏进一步火下去。
关于为什么文化不能当卖点,这里举两个直观的例子:
我们做了个射击游戏,有吃鸡玩法,但采用了我们中国自己的东方背景!看到这个,玩家会倾向于认为这是个换皮吃鸡游戏。
我们做了个吃鸡游戏,但缩圈和生存的机制都不一样了!看到这个,玩家会觉得哦还有点想法啊,虽然看着有些借鉴的元素,但游戏体验好就行啦。
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